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비사실적 렌더링

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1. 개요

비사실적 렌더링(NPR)은 컴퓨터 그래픽스 분야의 기술로, 현실 세계를 모방하는 사실적 렌더링과 달리, 예술적 표현을 위해 3D 모델이나 2D 이미지를 다양한 스타일로 변환하는 기술을 의미한다. NPR은 "비사실적 렌더링"이라는 용어의 비판과 함께, 3D 비디오 게임, 영화, 기술 삽화 등 다양한 분야에서 활용된다. 3D NPR은 셀 셰이딩, 구치 셰이딩 등의 기술을 사용하며, 2D NPR은 이미지 스타일화 및 예술 매체 시뮬레이션에 적용된다. NPR 기술은 영화 《스파이더맨: 스파이더버스》, 게임 《젤다의 전설: 바람의 지휘봉》 등에서 널리 사용되고 있다.

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비사실적 렌더링
개요
비사실적 렌더링 예시
비사실적 렌더링의 예
유형컴퓨터 그래픽스
하위 유형렌더링
분야컴퓨터 그래픽스
3차원 컴퓨터 그래픽스
상세 정보
설명photorealistic rendering, NPR)은 컴퓨터 그래픽스에서 사진과 같은 현실감을 목표로 하는 렌더링과 달리, 특정한 예술적 스타일을 모방하거나 표현적인 효과를 내는 렌더링 기법을 의미한다.
응용 분야예술
건축
애니메이션
시뮬레이션
기술 데모
기법
스타일잉크
유화
만화
스케치
관련 기술
관련 기술컴퓨터 그래픽스
이미지 처리
컴퓨터 비전

2. 역사와 용어의 비판

"비사실적 렌더링"이라는 용어는 1990년 SIGGRAPH 논문 위원회에서 "비사실적 렌더링"이라는 제목의 세션을 개최하면서 처음 만들어진 것으로 여겨진다.[1][2]

이 용어는 몇 가지 비판을 받아왔다.


  • "사실주의"라는 용어는 그래픽스 연구자( "사실적 렌더링" 참조)와 예술가에게 서로 다른 의미를 지닌다. NPR 기술의 목표 소비자인 예술가에게는, 이는 카메라 렌즈의 효과, 즉 그것이 만들어내는 모든 왜곡과 과도한 반사를 재현하는 데 초점을 맞춘 회화 유파를 지칭한다. 그러나 그래픽스 연구자들에게는 현실과 시각적으로 구별할 수 없는 이미지를 의미한다. 사실, 그래픽스 연구자들은 사실주의 화가들이 사용하는 종류의 시각적 왜곡을 "비사실주의"로 묶는다.
  • 무엇이 ''아닌지''로 무언가를 설명하는 것은 문제가 있다. 이에 상응하는 (만들어진) 비교는 "비코끼리 생물학" 또는 "비기하학적 수학"이 될 수 있다. NPR 연구자들은 이 용어가 결국 사라지고 현재 더 일반적인 용어인 "컴퓨터 그래픽스"로 대체될 것으로 예상하며, "사실적 그래픽스"는 "전통적인" 컴퓨터 그래픽스를 설명하는 데 사용되는 용어가 될 것이라고 밝혔다.
  • '비사실적' 이미지를 만드는 데 사용되는 많은 기술은 렌더링 기술이 아니다. 그것들은 모델링 기술 또는 후처리 기술이다. 후자는 '이미지 기반 렌더링'으로 알려지게 되었지만, 스케치 기반 모델링 기술은 기술적으로 이 범주에 포함될 수 없으며, 이는 컨퍼런스 주최자에게 매우 불편하다.


첫 번째 비사실적 애니메이션 및 렌더링 컨퍼런스에서는 가능한 대체 이름에 대한 논의가 있었다. 제안된 이름에는 "표현적 그래픽스", "예술적 렌더링", "비현실적 그래픽스", "예술 기반 렌더링", "사이코그래픽스"가 있었다. 이 용어들은 모두 이 주제에 대한 다양한 연구 논문에서 사용되었지만, "비사실적"이라는 용어가 그럼에도 불구하고 자리를 잡은 것으로 보인다.

NPR에 전념하는 첫 번째 기술 회의는 2000년에 열린 ACM 후원의 비사실적 렌더링 및 애니메이션 심포지엄(NPAR)이었다. NPAR은 전통적으로 안시 국제 애니메이션 영화제와 함께 개최되며,[3] 짝수 해에 진행된다. 2007년부터 NPAR은 ACM SIGGRAPH와 함께 홀수 해에도 개최되기 시작했다.[4]

3. 3D 비사실적 렌더링

3차원 비사실적 렌더링(NPR)은 비디오 게임과 영화에서 가장 흔하게 볼 수 있는 스타일이다. 이 기술의 출력은 거의 항상 새로운 예술적 스타일을 표현하기 위해 원본 입력 모델에서 수정된 3D 모델이다. 많은 경우 모델의 형상은 원본 형상과 동일하며 표면에 적용된 재료만 수정된다. 프로그래밍 가능한 GPU의 가용성이 증가함에 따라, 셰이더를 통해 화면에 표시될 래스터화된 이미지에 NPR 효과를 적용할 수 있게 되었다.[5] 3D 형상에 적용되는 대부분의 NPR 기술은 장면을 2차원적으로 보이게 하는 것을 목표로 한다.

3D 이미지에 대한 NPR 기술에는 셀 셰이딩과 구치 셰이딩이 있다.

숨겨진 윤곽선과 암시적 윤곽선을 포함하여 3D 모델에서 스타일리시한 윤곽선과 스트로크를 그리는 데 사용할 수 있는 많은 방법이 있다.[6]

가독성을 높이기 위해, 기술 커뮤니케이션을 위한 가장 유용한 기술 삽화는 반드시 사실적일 필요는 없다. 분해도 다이어그램과 같은 비사실적 렌더링은 복잡한 시스템에서 부품의 배치를 보여주는 데 큰 도움이 된다.

기술 삽화에 사용된 비사실적 렌더링의 예시


셀 셰이딩 또는 툰 셰이딩이라고도 하는 만화 렌더링은 3D 컴퓨터 그래픽에 평평하고 만화 같은 외관을 부여하는 데 사용되는 비사실적 렌더링 기술이다. 이 기술의 특징은 부드러운 그라데이션 대신 뚜렷한 음영 색상을 사용하여 만화책이나 애니메이션 영화를 연상시키는 외관을 연출하는 것이다. 이 기술은 일관된 외관을 유지하면서 3D 객체와 환경을 2D 손으로 애니메이션화된 요소와 혼합하는 데 자주 사용된다. 디즈니의 영화 보물성은 이러한 기술을 혼합한 예이다.[7]

3. 1. 렌더링 기법

전역 조명(글로벌 일루미네이션, GI) 렌더링은 일반적인 물리 기반 전역 조명 렌더러(Arnold, V-Ray, Cycles 등)를 사용하여 비사실적 렌더링을 수행할 수 있다. 그러나 셰이더가 에너지 보존의 법칙을 만족해야 하고, 중요도 샘플링을 위해 셰이더에서 라이트 벡터를 사용할 수 없는 등의 제한이 있어[18] 사용 가능한 비사실적 셰이딩 모델이 제한된다.

국소 조명(로컬 일루미네이션) 렌더링은 RenderMan/REYES (폐지) 및 해당 호환 구현(3Delight의 RSL 모드 (폐지) 등), Mental Ray (개발 종료), Maya Software, 3ds Max Scanline, Blender Internal (폐지) 등이 지원한다. RSL 셰이더와 MetaSL 셰이더가 사용되며, 에너지 보존의 법칙을 만족할 필요가 없어 다양한 비사실적 셰이딩 모델을 사용하기 쉽지만, 레이 트레이스에서의 반사 횟수에 따라 문제가 발생할 수 있다.

래스터라이즈 렌더링은 게임 엔진 등에서 사용되며, GLSL 셰이더와 HLSL 셰이더가 사용된다. 래스터라이즈뿐만 아니라 레이 마칭 및 화면 공간 레이 트레이싱 등과 조합하여 사용되기도 한다. 아티팩트가 발생하기 쉽지만, DirectX 12 이후의 (DXR), Vulkan의 VK_KHR_ray_tracing 확장, Metal 2의 Metal Performance Shaders ray intersector 등의 실시간 레이 트레이싱 API가 등장하고, Unity 및 Unreal Engine 등의 게임 엔진도 하이브리드 렌더링을 지원하게 되었다.

벡터 렌더링은 벡터 렌더러 (Maya Vector, Blender의 Freestyle 등)가 존재하며, 에지 렌더링 및 벡터 이미지 출력을 위해 사용된다.

3. 2. 셰이딩

셰이딩은 빛에 따라 색(음영)을 변화시킨다. 물리 기반 셰이딩에서는 물체에 물리적 재질(알베도나 러프니스 등)을 설정하고 재질과 광원의 상호 작용을 계산하여 색을 산출한다. 반면, 비사실적 렌더링(NPR)에서는 단순한 계산이나 색의 직접적인 변환 등, 물리 현상에 얽매이지 않는 셰이딩이 자주 수행된다.

NPR에서는 현실에서의 빛의 반사, 산란 등의 원리에 기반하지 않는 셰이딩이 자주 사용된다. 예를 들어, 하프 램버트 셰이더에서는 빛이 물체의 내부까지 들어가 산란하는 것과 같은 비사실적인 라이팅을 수행한다. 또한 라이팅 결과의 이진화, 삼진화도 자주 수행된다.

NPR에서는 "물질색"을 직접 지정하는 기법, 즉 셀 애니메이션(2D 애니메이션)과 동일한 색채 설계가 자주 사용된다. 이는 물리 기반 셰이딩에서 "물질색"이 물질이 빛을 반사, 굴절, 산란, 흡수한 결과로 나타나는 것과 다르다. 색을 세밀하게 제어하고 싶을 때는 Cryptomatte나 로토스코핑 등으로 마스크를 생성하고, 촬영/렌더링 후(포스트 프로덕션)의 컬러 그레이딩으로 직접 화면의 색채를 조절한다.

물리 법칙을 무시하면 물질색을 직접 지정할 수 있다. 예를 들어, 셀 애니메이션에서는 "그림자는 이 색"이라고 직접 지정하고 그림자에 해당하는 부분을 직접 그 색으로 칠한다. 즉, 눈에 보이는 색을 직접 지정한다(색채 설계). 셀 애니메이션풍을 목표로 하는 셀룩 3DCG에서는 "주색"에 더하여 "1 그림자"를 색으로 직접 지정한다.

3. 3. 셰이딩 모델

물리 기반 셰이딩 (PBS)은 비사실적 3DCG 제작에도 사용될 수 있다. 예를 들어 픽사나 디즈니의 애니메이션 영화[19], 대난투 스매시브라더스 SPECIAL 등의 게임[20]에서 찾아볼 수 있다.

밸브(Valve)의 Dota 2에서 사용된 NPR 셰이더는 Marmoset Toolbag 등의 툴에서 지원된다.[21] 물리 기반 셰이딩과 유사하게 메탈니스(금속성)를 도입했지만,[22] 러프니스(거칠기)는 사용하지 않고, 프레넬 반사는 프레넬 강도(림 라이트 맵)로 조정한다.[22] 텍스처를 통해 색상 시프트 및 콘트라스트 조정(확산/프레넬 컬러 워프 마스크 맵)을 지원한다.[22][23]

GUILTY GEAR 셰이더는 GUILTY GEAR Xrd에서 사용되었고 GDC 2015에서 발표된 확장 셀 셰이더이다. Houdini의 SideFX Labs의 Toon Shader는 이를 기반으로 한다.[24] 음영, 하이라이트, 윤곽선 제어를 위해 독자적인 조명 제어용 텍스처(ilm 텍스처)와 정점 색상을 사용한다.[44][36] 음영이 된 경우에는 씬 환경광 색상과 유사한 표면 하 산란(SSS) 텍스처의 색상을 곱한 값을 색상으로 사용한다.[36]

셀 셰이딩은 애니메이션이나 셀 애니메이션풍 CG에 주로 사용되는 기법으로, 주색과 음영색으로 변환한다. 아크 시스템 웍스(Arc System Works)의 3D 게임 (GUILTY GEAR Xrd, 드래곤볼 파이터즈 등)이 대표적이다.

Gooch shading영어은 테크니컬 일러스트레이션에 주로 사용되는 NPR 셰이더로,[27] 한색과 난색을 지정하여 그라데이션을 생성한다.

램프 셰이더(Ramp Shader)는 이진화나 단순한 그라데이션 대신 임의의 경사(Ramp)를 사용하여, 셀 셰이딩이나 Gooch shading보다 자유로운 표현을 가능하게 한다. 텍스처 룩업(램프 텍스처)을 통한 구현도 가능하다.

Half-Lambert / Wrapped Diffuse 셰이딩 모델은 비사실적인 라이팅 기법의 일종이며, 표면 하 산란의 간이 NPR 모델로도 사용된다. Half-Lambert는 하프라이프에서, Wrapped Diffuse는 이를 확장한 것으로 팀 포트리스 2[29] 등에서 사용되었다. 에너지 보존 법칙을 고려하지 않으므로 정규화가 필요하다(Energy-Conserving Wrapped Diffuse).

해칭 셰이더는 드로잉의 해칭 재현에 사용되며, Tonal Art Map 등의 기법이 있다.

하프톤 (망점) 셰이더는 만화의 스크린톤 재현 등에 사용된다. 3ds Max는 Half-tone의 OSL 셰이더를 표준으로 탑재하고 있다.[30]

도트 그림 셰이더(픽셀 아트 셰이더)는 오래된 컴퓨터 게임 그래픽 재현에 사용된다. Blender용 Pixel Art Shader[31], Unity용 PixelRender 등이 있다.

MatCap 셰이더(페인트 맵)는 법선 방향과 색을 텍스처로 대응시킨 NPR 셰이더이다.[32] 모델링 및 스컬프팅 시에도 사용된다.[32]

Unlit 셰이더는 광원 영향을 무시하는 가벼운 NPR 셰이더로, 로우 폴리곤 모델과 함께 낮은 사양의 기기에서 사용된다.

정형 하이라이트(Stylized Highlights)는 변형 가능한 하이라이트로, 셀 셰이딩과 함께 사용된다. 포켓몬스터 애니메이션 시리즈의 CG를 담당하는 OLM Digital에서 개발되었으며,[33] 3ds Max 및 Maya에 표준 탑재된 Arnold 렌더 등에서 지원한다.[34]

3. 4. 에지 렌더링

비사실적 렌더링(NPR)에서 에지나 윤곽의 선화 표현에 의한 강조는 종종 사용된다. 에지 렌더링은 만화의 배경 CG나 청사진, 설명서 등에 사용되며, 다른 용도에도 위의 렌더링 기법과 조합하여 사용된다.[26] 기법에 따라 파선이나 점선에 대한 대응, 교차에 대한 대응, 경면 반사나 굴절에 대한 대응 등이 가능한 것과 불가능한 것이 있다.

에지 렌더링에는 다음과 같은 기법이 존재한다.

  • 배면법(뒷면 폴리곤법): 일반적인 렌더러에서도 사용할 수 있다. "GUILTY GEAR Xrd -SIGN-"에서는 두께 제어에 정점 색상을 사용하고 있다.[36]
  • 법선 패스나 깊이 패스로부터의 윤곽 추출[35]
  • 정점 색상의 칠 분할에 의한 윤곽 추출[37]: Blender 애드온의 FreePencil이 이를 구현하고 있다.
  • View Map을 사용하는 기법[38]: Blender의 Freestyle에서 사용되는 에지 검출 기법[39] 교차선에는 대응하지 않으며[40], 그것이 필요한 경우에는 불 연산 등을 조합할 필요가 있다.
  • 레이 트레이싱과 포스트 프로세스의 조합[41]: 레이 트레이싱에 의해 경면 반사와 굴절에도 대응하고 있다.[42] Arnold의 Toon 셰이더에서 사용되고 있다.[42]
  • 패스 기반의 기법[43]: 패스 기반의 물리 기반 렌더링 (PBR)에 직접 통합된 것으로, 라인에도 광택 반사 등의 물리적인 효과가 나타나는 것이 특징이다.

3. 5. 셰이딩 보조 기법

셰이딩으로 생기는 그림자의 형태를 단순화하기 위해 법선 편집이나 법선 전사가 사용된다. 법선 편집이나 법선 전사를 사용한 비사실적 3DCG에는 아크 시스템 웍스의 셀 애니메이션풍 3D 게임 (GUILTY GEAR Xrd 등)이 있다.[44]

글로벌한 광원 대신 캐릭터마다 광원을 사용하는 기법으로, 아크 시스템 웍스의 셀 애니메이션풍 3D 게임 (GUILTY GEAR Xrd 등)[44]이나 반다이 남코 엔터테인먼트철권 7[45]이 채용하고 있다. 또한 게임에서는 공중에 있는 캐릭터의 위치를 알기 쉽게 하기 위해 광원에서 생기는 그림자를 잘라내고 바로 아래에 그림자를 내는 방법도 사용된다[46]

카메라에서 멀리 떨어져 있는 경우 낮은 해상도의 텍스처를 사용하여 속도를 높이는 기술인 「밉맵」을 응용하여, 거리에 따라 다른 텍스처를 사용하는 기법이 있으며, 닌텐도의 게임 등에서 사용되고 있다[47]

3. 6. 카메라 투영

투시 투영은 비사실적 렌더링에서도 일반적으로 사용된다. 셀 애니메이션 등에 다용되는 2점 투시도법이나 2D 팬에는 렌즈 시프트가 필요하다.[48]

평행 투영은 설명서 등의 테크니컬 일러스트레이션이나 2.5D 게임에 사용된다. 평행 투영 중 정투영(오쏘)을 지원하는 소프트웨어는 많지만, 등각 투영이나 사투영을 지원하는 것은 적어, 정투영에 Lattice 모디파이어를 조합하는 경우가 있다. 평행 투영 중 쿼터 뷰의 등각 투영을 채택한 것으로, 맥시스의 『심시티 4』가 있다. 또한, 3/4 뷰의 사투영/Oblique projection영어을 채택한 것으로, 닌텐도의 『젤다의 전설 신들의 트라이포스 2』가 있다.[49]

투시 투영과 평행 투영을 모두 조합하는 경우도 있다. 스트리트 파이터 IV에서는 캐릭터의 투영에 있어서, X축이 정사영이고 Y축이 투시 투영인 하이브리드 투영을 채택하고 있다.[50] 스트리트 파이터 V에서는 캐릭터의 투영에 있어서, 투시 투영과 평행 투영을 1:1로 혼합한 하이브리드 투영을 채택하고 있다.[51]

비사실적 렌더링에서는 엉터리 원근법이 사용된다. 예를 들어 카메라로부터의 거리에 따라 화각을 변화시키는 것이 이루어진다.[52] 또한 복수의 원근법을 혼재시키는 것도 가능하다. 일부 모델에 대해 래티스 변형을 사용하는 수법, 모프 변형을 사용하는 수법(우주전함 야마토 2202 사랑의 전사들 등에서 사용[53]), 본 변형을 사용하는 수법 (길티 기어 Xrd -REVELATOR- 등에서 사용[54]) 등이 있다.

18세기의 회화에서 사용되고 있는 투영법인[55] 파니니 투영은 직선을 유지하면서 넓은 시야각을 확보하는 것이 가능하다.

3. 7. 이펙트

애니메이션 등의 잔상 (모션 블러) 표현에 사용되는 "고스트 블러"의 3DCG에서의 재현에는, 지오메트리 변형을 사용하는 기법이나, 2D 이미지를 겹치는 기법이 존재한다[56]。고스트 블러를 채용한 것으로, 사이버커넥트2의 『나루티밋 스톰』 시리즈[57][56]나, 블리자드 엔터테인먼트의 『오버워치』가 있다[58]

셀 애니메이션의 발광 표현에 사용되는 "투과광 처리"의 재현에는, 포스트 이펙트 기능이나 컴포지트 기능 등이 사용되고 있다.

4. 2D 비사실적 렌더링



2차원 비사실적 렌더링(NPR) 시스템의 입력은 주로 이미지 또는 비디오이다. 출력은 해당 입력 이미지의 수채화, 회화, 스케치 스타일 등 예술적 렌더링이 주를 이루지만, 일부 2D NPR은 데이터 시각화와 같은 비예술적 목적에도 사용된다.[8]

이미지 및 비디오의 예술적 렌더링(이미지 스타일화)은 전통적으로 디지털 캔버스에 붓 자국을 시뮬레이션하려는 휴리스틱 알고리즘에 중점을 두었다.[9] 초기 사례는 폴 헤버리가 1990년 SIGGRAPH에서 발표한 '숫자로 칠하기'이다. 이 기술은 사용자가 커서를 사용해 "페인트"할 수 있는 캔버스를 제공하여, 사용자가 페인트하면 이미지의 스타일화된 버전이 캔버스에 표시되는 방식이다.

90년대 후반에는 기울기 연산자[10] 또는 통계적 모멘트[11]를 사용하는 기본적인 이미지 처리 연산을 통해 이 프로세스를 자동화했다. 이러한 자동화는 1998년 영화 ''가을의 전설''의 살아있는 그림에서 2D NPR을 비디오에 실용적으로 적용하는 데 기여했다.

2000년대 초반에는 이미지 돌출성[12] 또는 세분화[13] 연산자와 같은 컴퓨터 비전 연산자를 활용하여 더욱 정교한 이미지 추상화 기술이 개발되었다. 이 시기에는 머신 러닝이 이미지 스타일화 알고리즘에 영향을 미치기 시작했으며, 특히 기존 작품의 스타일을 모방할 수 있는 이미지 유추[14]가 주목받았다.

딥 러닝의 등장은 신경 스타일 전이(신경망 화풍 변환) 알고리즘을 통해 이미지 스타일화에 대한 활동을 다시 촉진시켰다. 이러한 알고리즘은 프리즈마와 같은 모바일 앱의 기반이 된다.

스타일화 방법 외에도, 2D NPR의 관련 기술은 예술적 매체의 시뮬레이션에 적용된다. 여기에는 다양한 종류의 종이를 통한 잉크의 확산 시뮬레이션과 수채화 시뮬레이션을 위한 물을 통한 안료 시뮬레이션이 포함된다.

4. 1. 주요 기술

5. 예술적 렌더링 (Artistic Rendering)

예술적 렌더링은 렌더링에 시각 예술 스타일을 적용하는 것이다. 사실적 렌더링 스타일의 경우, 강조점은 빛과 그림자, 묘사된 물체의 표면 특성, 구도 또는 기타 일반적인 특성을 정확하게 재현하는 것이다. 고유한 해석적 렌더링 스타일에 중점을 둔 경우, 시각 정보는 예술가에 의해 해석되고 선택된 예술 매체와 추상 미술추상화 수준을 사용하여 그에 따라 표시된다. 컴퓨터 그래픽스에서 해석적 렌더링 스타일은 비사실적 렌더링 스타일로 알려져 있지만, 기술 일러스트레이션을 단순화하는 데 사용될 수 있다. 사실주의와 비사실주의를 결합한 렌더링 스타일은 극사실적 렌더링 스타일로 알려져 있다.

6. 주요 영화 및 게임

비사실적 렌더링(NPR) 기술은 다양한 영화, 게임 및 소프트웨어에서 활용되었다.
단편 영화에서는 1988년 《기술적 위협》에서 텍스 에이버리 스타일의 만화 캐릭터와 함께 툰 셰이딩을 초기에 사용한 것을 시작으로, 1992년 《가스 플래닛》에서는 에릭 다넬의 연필 스케치 3D 렌더링 기술이 사용되었다. 2000년 데이비드 게이니의 《낚시》에서는 수채화 스타일 3D 렌더링이, 2004년 《라이언》에서는 비선형 투영 및 3D 기하학의 기타 왜곡 기술이 사용되었다. 2008년 《꽃을 울린 소녀》에서는 Auryn의 수채화 스타일 렌더링이 사용되었다.
장편 영화에서는 1998년 《사랑의 꿈》에서 "그려진 세계" 시퀀스의 회화적 렌더링이, 1999년 《타잔》에서는 디즈니의 "딥 캔버스" 시스템이 처음 사용되었다. 2001년 《웨이킹 라이프》와 2006년 《어 스캐너 다클리》에서는 로토샵이 사용되었다. 2018년 스파이더맨: 스파이더버스에서는 시청자가 "만화책 안으로 들어간" 듯한 느낌을 주고자 했다.[15] 2023년 ''스파이더맨: 어크로스 더 스파이더버스''에서는 인상파 수채화 스타일을 포함하여 여러 가지 다른 애니메이션 스타일을 개발하기 위해 NPR 기술을 통합했다.[16]
비디오 게임에서는 2000년 《젯 셋 라디오》에서 툰 셰이딩이 초기에 사용되었고, 2002년 《젤다의 전설: 바람의 지휘봉》은 가장 잘 알려진 셀 셰이딩 게임 중 하나이다. 2003년 ''XIII''는 "만화"와 최대한 유사하게 제작되었으며, 2006년 《오오카미》는 수묵화 스타일을 모방했다. 2008년 《전장의 발큐리아》는 스케치와 같은 셰이딩 방식을 포함하여 여러 NPR 기술을 사용했고, 2014년 《길티 기어 Xrd》는 2D 스프라이트의 모양을 모방하기 위해 제한된 애니메이션을 사용하는 셀 셰이딩 3D 캐릭터를 사용했다. 2018년 《오브라 딘의 귀환》은 독특한 흑백, 점묘주의 스타일로 렌더링되었으며, 2019년 《매니폴드 가든》은 불가능한 기하학을 사용하는 3D 퍼즐 게임으로, 참신한 가장자리 셰이딩 기술로 유명하다.[17]
소프트웨어로는 2000년 ''스케치업''이 툰 렌더링을 갖춘 스케치와 유사한 모델링 기능을 제공하며, 2015년 ''뷰 X스트림''은 다양한 전통적인 예술 스타일을 에뮬레이션하는 프리셋을 갖춘 NPR 렌더러가 특징이다.

7. 한국의 비사실적 렌더링

참조

[1] 서적 Proceedings of the 17th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '90 2022-07
[2] 학위논문 Non-photorealistic rendering: a critical examination and proposed system https://eprints.mdx.[...] 1994-03
[3] 웹사이트 Site officiel du Festival et du Marché international du film d'animation d'Annecy http://www.annecy.or[...] 2018-04-20
[4] 웹사이트 Archived copy http://siggraph.org/ 2022-01-13
[5] 서적 Direct3D Shaderx: Vertex & Pixel Shader Tips and Techniques Wordware Publishing 2002
[6] 간행물 Line Drawings from 3D Models: A Tutorial 2019-05
[7] 웹사이트 Treasure Planet's Animation Was Even More 3D Than It Seems https://www.slashfil[...] 2023-01-21
[8] 서적 Image and Video-Based Artistic Stylisation 2022-07
[9] 간행물 State of the 'Art': A Taxonomy of Artistic Stylization Techniques for Images and Video https://hal.inria.fr[...] 2013-05
[10] 서적 Proceedings of the 24th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '97
[11] 서적 Proceedings of the first international symposium on Non-photorealistic animation and rendering - NPAR '00
[12] 서적 Proceedings 20th Eurographics UK Conference
[13] 서적 Proceedings of the second international symposium on Non-photorealistic animation and rendering - NPAR '02
[14] 서적 Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '01
[15] 웹사이트 Here's How Peter Parker Factors into Spider-Man: Into the Spider-Verse https://collider.com[...] 2017-12-11
[16] 웹사이트 ‘Spider-Verse’: Enigmatic New Villain The Spot Unveiled With First Look Image at Annecy https://variety.com/[...] 2022-06-13
[17] 서적 Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference Talks
[18] 문서 Open Shading Language https://docs.blender[...] Blender Foundation
[19] 문서 物理ベースのマテリアル https://docs.unreale[...] Epic Games
[20] 뉴스 CEDEC 2019 - さまざまなIPのキャラがフェアに対戦するための工夫とは。「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」の絵作りを開発陣が語る https://www.4gamer.n[...] 4Gamer.net 2019-09-07
[21] 문서 Toolbag Version History https://www.marmoset[...] Marmoset
[22] 문서 Dota 2 Workshop - Item Shader Masks https://web.archive.[...] Valve Software
[23] 문서 DOTA 2 - Character Shader Masks Guide https://web.archive.[...] Valve Software
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